Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

jeudi 6 juillet 2017

Le Char

Les armées impliquées dans la Guerre du Sinkiang sont généralement pauvres en véhicules, et les chars sont presque aussi rares que la neige dans le Taklamakan.

Un char est tombé en panne.  Les fantassins qu'il escortait, sans doute trop heureux à l'idée de regagner leurs quartiers, ont imprudemment continué leur chemin, croyant que le mécanicien ne tarderait pas à faire démarrer la bête d'acier.  Hélas, l'équipage a aperçu une patrouille de cavalerie de l'armée adverse et s'est enfuit.  Quand ils reviennent accompagnés, leurs ennemis tentent déjà d'embarquer le précieux véhicule.


Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze, mais peut être adapté à toute autre règle.


Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, placer un terrain à votre guise, avec au moins deux éléments parmi les suivants - palmeraie, maison, ravin, colline/dune.  Pour une partie de StEA, ne pas oublier de poser des zones de terrain qui, tout en n'offrant pas de couvert, permettent aux C4 de ne pas être considérés comme étant à découvert.

A peu près au centre de la table, dans un terrain à découvert, placez le Char.

L'attaquant choisit deux bords d'entrée.



Armées

L'Attaquant compose une armée de 330 pts.

Le Défenseur compose une armée de 250 pts.



Déploiement

Le défenseur déploie librement ses unités, mais pas dans les 12" de l'un des deux bords de table choisit par l'attaquant.  Il peut déployer une (seule) unité cachée, dans un terrain propice (palmeraie,  maison, ravin, sur le revers d'une colline par rapport au bord de l'attaquant).

L'Attaquant ne déploie pas ses unités sur la surface de jeu.  Les unités de l'Attaquant entrent par leur bord de table au moment de leur première Activation, à l'endroit de leur choix.  Cela ne constitue pas un mouvement.  Si elle se trouve au moment du déploiement dans les 6" d'un terrain qui le permet (palmeraie, maison, ravin, sur le revers d'une colline ou dune), elle peut commencer le scénario caché.   L'unité choisit ensuite son Action.


Durée

La partie dure 8 tours


Conditions de Victoire

Si l'Attaquant parvient à faire démarrer le Char avant la fin de la partie, il gagne immédiatement.  Sinon le Défenseur gagne à la fin du 8ème tour.



Règle spéciale : l’Équipage du Char

Les deux membres de l'équipage du Char sont repartis secrètement par l'Attaquant entre ses unités.  Les deux peuvent être dans la même unité.

Les membres de l'équipage sont découverts et placés avec l'unité si celle-ci perd au moins la moitié de son effectif.

Les membres de l'équipage ne peuvent jamais être pris pour cible.  Ils ne peuvent changer d'unité, sauf si l'unité qu'ils accompagnent est éliminée : dans ce cas, place le (ou les) membre(s) de l'équipage avec l'unité amie la plus proche.

Si une unité de l'Attaquant parvient au contact du Char, ou entre en mêlée avec une unité du Défenseur dans les 6" du Char, l'Attaquant lance 2D6.  Sur un '12' il a réussi à démarrer le Char.  L'Attaquant ajoute +3 au DR si l'un des membres de l'équipage est dans les rangs de l'unité, +4 si les deux membres de l'équipage le sont.  Si un membre de l'équipage est présent, il ajoute +2 au DR pour chaque tentative successive et sans interruption d'un tour ou plus, par la même unité.


Règle spéciale : la Tourelle

Lorsque le Commandant en Chef du Défenseur est activé, le Défenseur peut tenter d'Activer le Char pour une action de Tir avec son arme principale (une seule si le char dispose de plusieurs).

Il faut, pour cela, réussit deux tests de C, en prenant celui de l'unité du Défenseur la plus proche du Char.

Si le C-in-C du Défenseur est tué, le Défenseur ne peut plus tenter d'Activer le Char.


Table d'événements aléatoires

Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard.  Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.

Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a rencontré un imprévu.  Chaque événement ne peut avoir lieu qu'une seule fois.

Roi de Trèfle ou de Carreau :
Le commandant du bataillon s'est réveillé et il envoie quelques tirs de mortier en soutien.  A partir de la position du Commandant en Chef, réaliser 1D3 tirs de Heavy Mortar.  Si le C-in-C a été tué, les tirs atterrissent hélas au loin.
L'unité peut réaliser gratuitement un test de ralliement.

Roi de Pique ou de Cœur :
Le commandant du bataillon s'est réveillé en sursaut et a envoyé hâtivement quelques tirs de mortier en soutien.  A partir de la position du Commandant en Chef de l'unité activée, son adversaire réalise 1D3 tirs de Heavy Mortar.  Si le C-in-C a été tué, les tirs atterrissent fort heureusement au loin.

Reine de Trèfle ou de Carreau :
L'unité tombe sur une caisse de munitions, oubliée ou abandonnée par le camp adverse.  Si l'unité était à court ou en panne de munitions, elle fait le plein.  Si ce n'est pas le cas, elle en ignore toute occurrence pour le reste du scénario.
L'unité peut réaliser gratuitement un test de ralliement.

Reine de Pique ou de Cœur :
Une partie des cartouches de l'unité se révèle être de mauvaises copies fabriquées localement.  L'unité tire dorénavant comme si elle était armée de "Obsolete Rifles", jusqu'à ce qu'un nouvel évènement soit déclenché.

Valet de Trèfle ou de Carreau :
Un camarade présumé mort ou grièvement blessé n'était que sonné.  Rajouter une figurine à l'unité, dès lors qu'elle en a perdu au moins une.
L'unité peut réaliser gratuitement un test de ralliement.

Valet de Pique ou de Cœur :
Un camarade apparemment effleuré par une balle a été, en vérité, sévèrement blessé.  Retirer une figurine à l'unité.

Aucun commentaire: